home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Latest & Greatest Top 201 Games / The Latest and Greatest Top 201 Games (Maple Media)(1994).iso / nov30 / instr.nv3 < prev    next >
Text File  |  1993-10-14  |  27KB  |  644 lines

  1.                                  Instructions
  2.  
  3.      This game involves tactical and strategic combat in space.  Your cruiser
  4.  is equipped with missiles and lasers for weapons along with shields and flares
  5.  for defense.  Advanced vectoring radar displays, a sophisticated transparent
  6.  heads up display, artificial horizon and afterburner are also provided.  This
  7.  new version has excellent graphics and sound.
  8.  
  9.  
  10.                                  Requirements
  11.  
  12.      This game requires a 286/12MHz or better (20 MHz recommended), VGA
  13.  graphics, a mouse, DOS 3.3, 310k available memory and at least a 720k floppy
  14.  drive.
  15.  
  16.  
  17.                                Instrument Display
  18.  
  19.      There are two types of instrument displays:  a panel display and a heads
  20.  up display or HUD.  On the panel display to the right there are five
  21.  horizontal bars, they are:
  22.  
  23.  LASR - Your laser strength.
  24.  SHLD - Your shield strength.
  25.  VLCY - Your velocity.
  26.  ACCL - Your acceleration.
  27.  FUEL - Your current fuel.
  28.  
  29.  Directly below:
  30.  
  31.  Count of unracked missiles and missile racks.
  32.  Count of unracked flares and flare racks.
  33.  
  34.  
  35.     There are three circles in the middle of the screen, they are:
  36.  
  37.  Left    - 2 dimensional radar.  Objects above you are orange and objects
  38.            below you are green.
  39.  
  40.  Right   - 3 dimensional radar.  You are given a three dimensional perspective
  41.            of where an object is in relation to your viewpoint.  Objects in
  42.            front of you are green and objects behind you are orange.  Also, if
  43.            a cruiser or acceleration mine is pointed in the same direction as
  44.            your cruiser the vector will point up, otherwise it will point down.
  45.  
  46.  
  47.            Objects are displayed as follows:
  48.  
  49.            Bases              - solid triangles.
  50.            Cruisers           - vectors.
  51.            Acceleration Mines - small blinking vectors
  52.            Missiles           - blinking dots.
  53.            Flares             - dots.
  54.  
  55.  
  56.  Middle   - The small circle between the radars is the artificial horizon.
  57.             Your roll and pitch are displayed as arcs.
  58.  
  59.  
  60.      On the right are the:
  61.  
  62.  SCORE  -  In a strategic game the count of enemy cruisers and bases destroyed
  63.            is given.  In a tactical game the count of enemy cruisers destroyed
  64.            is given.
  65.  
  66.  ALARM  -  Whether the alarm is set or not.
  67.  
  68.  
  69.      The instrument display provides 3 flashing warnings around the crosshairs,
  70.  they are:
  71.  
  72.  Missile  -  This indicates that a missile is locked onto your cruiser.  This
  73.              is to the lower left of the crosshairs.
  74.  
  75.  Mine     -  This indicates that an acceleration mine is locked onto your
  76.              cruiser.  This is just to the left of where the missile warning
  77.              appears.
  78.  
  79.  SR  -  This indicates that star refueling is not taking place because you are
  80.         outside the star system.  This is to the upper right of the crosshairs.
  81.  
  82.  
  83.                                 Heads Up Display
  84.  
  85.      The second type of instrument display is the HUD.  This display gives you
  86.  a wider field of vision along with being transparent so you can see your
  87.  targets better.  The velocity, acceleration and fuel indicators have been
  88.  moved to the right and the score and alarm are not displayed.  Also, the
  89.  artificial horizon is not solid.  All of the colors that were used on the
  90.  panel display have carried over.  The only new colors are the colors of the
  91.  radar circles and the new artificial horizon.
  92.  
  93.  
  94.                                 Tactical Version
  95.  
  96.      The tactical version involves pure combat.  The game will start with the
  97.  enemy cruisers within your radar range in a variety of patterns.
  98.  
  99.      The five patterns are:
  100.  
  101.      Dispersed Attack -  cruisers are in random positions.
  102.  
  103.      Lateral Attack -    cruisers surround you and are roughly level with you.
  104.  
  105.      Frontal Attack -    all cruisers are in front of you.
  106.  
  107.      Flanking Attack -   3 cruisers attack from the front, while one of three
  108.                          flanking attacks occurs:
  109.  
  110.                          1 - 2 cruisers attack your right flank.
  111.                          2 - 2 cruisers attack your left flank.
  112.                          3 - one cruiser attacks your right flank while the
  113.                              other attacks your left.
  114.  
  115.      Spherical Attack -  3 cruisers surround you laterally, with one above and
  116.                          one below you.
  117.  
  118.  
  119.      Normally, each time you return to the menu screen, the game cycles to a
  120.  new pattern.  However, if you want to play a specific version type:
  121.  
  122.                              d - Dispersed Attack
  123.                              l - Lateral Attack
  124.                              f - Frontal Attack
  125.                              k - Flanking Attack
  126.                              s - Spherical Attack
  127.  
  128.  
  129.                               Strategic Version
  130.  
  131.      In the stategic version you fight a strategic war against enemy cruisers
  132.  and their bases.  The game begins with each side having three bases which are
  133.  protected by acceleration mines.  The enemy begins with 5 cruisers spread
  134.  across their bases.  All bases can build new mines and enemy bases can build
  135.  new cruisers to replace ones that are destroyed.  The enemy employs a wide
  136.  variety of strategies such as attacking your bases, setting traps and defend-
  137.  ing its bases to accomplish its objective of destroying your cruiser.  Your
  138.  objective is to destroy all 3 enemy bases.
  139.  
  140.  
  141.                                 Star System
  142.  
  143.      The game takes place in a system of stars.  The system is circular al-
  144.  though most of the stars are located in a narrow horizontal plane.  Any
  145.  cruiser within the system is able to continuously absorb 50 units of fuel
  146.  from the surrounding stars.  This method is called star refueling.  50 units
  147.  of fuel is enough to maintain 2/3 of your normal engine acceleration.
  148.  
  149.  
  150.                                Weapons Racks
  151.  
  152.     Missiles and flares must be racked before they can be fired.  It takes a
  153.  certain amount of time after you fire to rack a new one.  The count to the
  154.  left on the instrument displays is the number that are available to replenish
  155.  the racks.
  156.  
  157.  
  158.                                    Radar
  159.  
  160.      All cruisers, bases and acceleration mines have radar of the same range.
  161.  This range extends in a sphere around the object.  There is one exception to
  162.  this range.  Whenever a missile or acceleration mine is locked onto a target
  163.  it will be able to track it even if it goes beyond this range because its
  164.  homing radar is of greater range than its searching radar.  This most often
  165.  happens when acceleration mines fire at targets only in their bases radar
  166.  range.
  167.  
  168.  
  169.                                  Performance
  170.  
  171.     All cruisers have the same maximum acceleration and velocity under normal
  172.  engine acceleration.  However, only your cruiser has an afterburner which
  173.  doubles your acceleration and gives you 25 percent more velocity.  Also, your
  174.  cruiser is more manueverable than enemy cruisers.
  175.  
  176.  
  177.                             Laser and Missile Locks
  178.  
  179.      To fire your lasers or missiles you must have a lock on a target.  Your
  180.  laser and missile locks extend for the same angle from your line of sight.
  181.  Also, only your lasers have the ability to lock onto missiles and acceleration
  182.  mines.  Enemy missile locks extend for an angle from their line of sight while
  183.  laser locks are line of sight.  Although you never lock onto your bases or
  184.  flares, they can still interfere with you getting a lock on something behind
  185.  them.  Also, there is a certain minimum distance that a cruiser or base needs
  186.  to be in front of you to get a lock while you can get a lock on a missile or
  187.  acceleration mine nearly point blank.
  188.  
  189.  Note:  Your weapons will not fire if you had a tenuous lock.  That is, you did
  190.         not have a lock the next time around when the keyboard or mouse command
  191.         was processed.  Try firing just before you expect to get a lock.
  192.  
  193.  
  194.                             Laser and Shield Energy
  195.  
  196.      Your cruiser automatically exchanges energy between lasers and shields for
  197.  maximum survivability.  Enemy cruisers do not have this ability.  Energy is
  198.  automatically moved between the shields and the lasers as needed.  For
  199.  example, whenever the shields are below 100 percent they will transfer laser
  200.  energy to get them back up to 100 percent.  If you try to fire the lasers and
  201.  there isn't enough laser energy, the energy will be taken directly from the
  202.  shields.
  203.  
  204.  
  205.                                 Fuel Consumption
  206.  
  207.     Fuel is used for acceleration and to regenerate shields and lasers.  Your
  208.  cruiser carries twice the fuel that enemy cruisers do and is able to consume
  209.  fuel at more than twice the rate.  Any cruiser that runs out of fuel outside
  210.  of the star system will gradually lose its shields until it is destroyed.
  211.  
  212.  
  213.                                   Afterburner
  214.  
  215.      Only your cruiser has an afterburner, which injects fuel into the exhaust
  216.  system to generate extra acceleration.  Using the afterburner doubles your
  217.  acceleration and increases your velocity 25 percent.  However, this additional
  218.  acceleration requires double your normal fuel consumpution for the engines.
  219.  To use the afterburner you must have at least one unit of normal acceleration.
  220.  
  221.  
  222.                                   Collisions
  223.  
  224.      If cruisers collide with each other they cause 1 unit of damage to each
  225.  others shields.  If enemy cruisers collide with either themselves or you, they
  226.  will maneuver out of the collision.  You do not collide with bases.
  227.  
  228.  
  229.                                     Alarm
  230.  
  231.     Using the alarm will alert you to the presence of enemy cruisers that enter
  232.  your radar range.  It enables you to cruise without having to constantly look
  233.  at your radar screens for enemy cruisers.  It does not alert you to enemy ac-
  234.  celeration mines since these make a loud sound when fired.  The alarm cannot
  235.  be reset until your radar is clear of enemy cruisers.
  236.  
  237.  
  238.                                Flight Overlays
  239.  
  240.      At all times your flight stick and the flight stick home along with the
  241.  left and right boundaries are displayed.
  242.  
  243.  
  244.                                Weapons Overlays
  245.  
  246.      Weapons overlays consist of the crosshairs, border, missile lock, laser
  247.  lock and targets shield strength.
  248.  
  249.      Crosshairs help frame the area in which you get a laser or missile lock on
  250.  a target.  There are three types of crosshairs available.
  251.  
  252.      The border helps frame the screen and instrument displays.  It can be
  253.  turned on and off.  The panel and heads up displays have seperate borders.
  254.  
  255.      If you have a missile lock on a target a circle will appear around the
  256.  target.
  257.  
  258.      If you have a laser lock, 4 lines will appear around the target.  If you
  259.  have both a laser and a missile lock on the same target only the missile lock
  260.  is displayed.
  261.  
  262.      Whenever you have a lock on a cruiser or a base it will display that
  263.  targets shield strength below and to the right of it.
  264.  
  265.  
  266.                                 Tactical Overlays
  267.  
  268.      When tactical overlays are on, cruisers, acceleration mines and bases will
  269.  be highlighted in the following ways:
  270.  
  271.     Cruisers will be highlighted with 4 diagonal lines.  The lines will blink
  272.  if the cruiser is out of your radar range.  This will happen when it is in
  273.  radar range of one of your bases or acceleration mines but not you cruiser.
  274.  
  275.     Acceleration mines will be highlighted with 3 lines.
  276.  
  277.     Bases will be repesented with triangles.  Yours are green, the enemies are
  278.  red.
  279.  
  280.      When you get very close to cruisers and acceleration mines the overlay
  281.  will not be displayed.  When you get within radar range of a base the overlay
  282.  will not be displayed.
  283.  
  284.  
  285.                                Strategic Display
  286.  
  287.      The strategic display shows the location of bases, acceleration mines and
  288.  cruisers.  Bases are solid triangles, yours are green and the enemies are red.
  289.  Cruisers are large vectors, yours is bright green and the enemies are bright
  290.  red.  Acceleration mines are small blinking vectors, yours are bright green
  291.  the enemies are bright red.
  292.  
  293.  
  294.                                     Colors
  295.  
  296.      Bases and cruisers are given random colors each game.  They can be red,
  297.  blue, green or violet.  The color given to a base carries over to its
  298.  acceleration mines.  The color of enemy laser fire is derived from the
  299.  cruisers color.  Also, the color of an explosion is derived or partially
  300.  derived from the cruiser, base, or mine color.  Enemy missiles oscillate in
  301.  color between red and green but always explode in red.
  302.  
  303.  
  304.                                    Outcome
  305.  
  306.      Both the tactical and strategic games must be played to their finish for
  307.  an outcome to be determined.  The possible outcomes are:
  308.  
  309.                                 Tactical Game
  310.  
  311.  Your cruiser survives and destroys:
  312.  
  313.            5 enemy cruisers         Decisive Victory
  314.            3 enemy cruisers         Marginal Victory
  315.  
  316.  Your cruiser is destroyed and destroys:
  317.  
  318.            5 enemy cruisers         Tactical Victory
  319.            4 enemy cruisers         Marginal Victory
  320.            3 enemy cruisers         Enemy achieves a Marginal Victory
  321.            2 enemy cruisers         Enemy achieves a Tactical Victory
  322.          < 2 enemy cruisers         Enemy achieves a Decisive Victory
  323.  
  324.  
  325.                                 Strategic Game
  326.  
  327.  Your cruiser survives and destroys:
  328.  
  329.            all 3 enemy bases        Decisive Victory
  330.  
  331.  
  332.  Your cruiser is destroyed and destroys:
  333.  
  334.            all 3 enemy bases        Tactical Victory
  335.  
  336.            2 enemy bases and        Tactical Victory
  337.            10 or more enemy
  338.              cruisers
  339.  
  340.            2 enemy bases            Marginal Victory
  341.  
  342.  
  343.            1 enemy base and         Enemy achieves a Marginal Victory
  344.            10 or more enemy
  345.              cruises
  346.  
  347.            1 enemy base             Enemy achieves a Tactical Victory
  348.  
  349.            No enemy bases           Enemy achieves a Decisive Victory
  350.  
  351.  
  352.  Note:  Whenever one of these outcomes occur, the game will end except under
  353.         the following conditions:
  354.  
  355.             If a missile or acceleration mine is locked on a target the game
  356.         will continue.
  357.  
  358.             In a strategic game if you have destroyed the last enemy base and
  359.         there are enemy cruisers in your radar range you must destroy or outrun
  360.         them for the game to end.
  361.  
  362.  
  363.                          Changing the Configuration
  364.  
  365.      This game allows the user to customize the game by changing options such
  366.  as colors on the instument display, speed of the game, mouse buttons, type of
  367.  crosshairs, etc.  You may change these options during a game by hitting the
  368.  appropriate key.  To make your changes permanent you must type F9 to write
  369.  these changes to the configuration file.  Finally, there is the F10 key which
  370.  restores the default configuration to the current game.
  371.  
  372.  
  373.                                    Demos
  374.  
  375.      This game comes with two demos.  The first one is of a tactical game and
  376.  the second one is an attack on a defended enemy base that occurs during a
  377.  strategic game.  They are meant to show some basic examples of manuevering
  378.  your cruiser in combat, locking onto targets and firing your weapons, using
  379.  the flares, reading your radar displays, etc.  These demos can be changed in
  380.  only one way:  they will match the speed of the game as set in your
  381.  configuration file.
  382.  
  383.  
  384.                           Miscellaneous Information
  385.  
  386.      The mouse can be set so that you can use any combination of the mouse
  387.  buttons to fire the missiles and lasers.  First, use the F5 key to tell the
  388.  program whether you have a 2 or 3 button mouse.  Second if it is a 3 button
  389.  mouse and you are left handed use the < key.  This allows you to use the 2
  390.  buttons on the right rather than the left.  Third, to reverse the functions
  391.  of the buttons use F6.  The quickest way to test what you have selected is to
  392.  type f from the menu screen to get a frontal attack pattern.
  393.  
  394.      If you want to regenerate the shields and lasers quicker, you can turn off
  395.  the afterburner.  This will nearly double the rate at which the shields and
  396.  lasers build but will harm your cruisers performance.
  397.  
  398.      When attacking an enemy base make sure you give priority to taking out its
  399.  acceleration mines.  Just one of these can destroy your cruiser.
  400.  
  401.      Although there are keyboard commands to fire the missiles and lasers it is
  402.  better to use the mouse buttons to do this.  They allow simultaneouse firing
  403.  of both weapons and don't store old commands like the keyboard buffer does
  404.  when the keys are hit too quickly.
  405.  
  406.      In a tactical game should the enemy cruisers lose contact with you they
  407.  will return to the center of the star system.  You can use the strategic
  408.  display find this.  This situation very seldom happens.
  409.  
  410.      When you get a missile lock on a cruiser the tactical overlay will not
  411.  appear.  When you get a laser lock on an acceleration mine the tactical over-
  412.  lay continues to appear to help you differentiate it from a missile.
  413.  
  414.      Occasionally the vector repesenting your cruiser on the strategic display
  415.  will appear a little off from what you are seeing on the screen.  For example,
  416.  you are flying towards a base and on the strategic display your cruisers
  417.  vector is angled a little to the left or right of it.  This is because the end
  418.  points of the vector rotate in a very small group of pixels causing a loss of
  419.  precision.
  420.  
  421.      When a variety of sounds are occurring at the same time you will hear the
  422.  sound occuring closest to you.
  423.  
  424.      No two games are exactly the same.  In stategic games the locations of the
  425.  bases are randomly generated each game.  In tactical games the positions of
  426.  the cruisers are completely random or slightly random depending on the
  427.  pattern.
  428.  
  429.      This program was developed on a NEC PowerMate 286 Plus running at 12MHz
  430.  (0 wait states), 640k memory, built in VGA graphics and a Logitech mouse.
  431.  
  432.  
  433.                                  Problems
  434.  
  435.      If you have problems running this software try the following:
  436.  
  437.      If you aren't reading the mouse buttons correctly, the problem is most
  438.  likely the button assignment.  A two button mouse should have the button
  439.  assignment LR.  A three button mouse should have the button assignment LMR.
  440.  Set the mouse driver for these.
  441.  
  442.      If your running from a DOS shell, reboot the computer and run the program
  443.  directly from DOS.
  444.  
  445.      Remove any TSR's other than the mouse driver before running this program.
  446.  
  447.      Systems that have a turbo mode should be run in turbo mode.
  448.  
  449.      This game must be played with the Caps Lock off.
  450.  
  451.  
  452.                                   Mouse
  453.  
  454.      The mouse controls your flight stick.  Moving the mouse backward increases
  455.  the pitch, moving it forward decreases the pitch.  Moving it to the right
  456.  rolls to the left, and moving it to the left rolls to the right.
  457.  
  458.      If you move the flight stick more than a few pixels past the right or left
  459.  boundaries you will be upside down.  If move the flight stick to touch or move
  460.  past the left or right edge of the screen it will appear at the corresponding
  461.  opposite side.  This allows you to roll 180 degrees.
  462.  
  463.      You can change the rate of angle changes your mouse causes, whether it is
  464.  a 2 or 3 button mouse, reverse the mouse buttons and whether you are right or
  465.  left handed.
  466.  
  467.      The left mouse button fires the missiles, just click it.  The right mouse
  468.  button fires the lasers, keep it pressed down as long as you want to fire.
  469.  
  470.  
  471.                                Keyboard Commands
  472.  
  473.      This game must be played with the Caps Lock off.  Only a few of the keys
  474.  that change the configuration are upper case and you can Shift to select
  475.  these.
  476.                                                  
  477.  t - Toggle tactical overlays.
  478.  r - Fire missile.
  479.  e - Fire lasers.
  480.  w - Increase engine acceleration.
  481.  q - Decrease engine acceleration.
  482.  
  483.  g - Toggle instrument display.
  484.  f - Toggle afterburner.           
  485.  d - Set engine acceleration to maximum.
  486.  s - Set engine acceleration to 0.
  487.  a - Toggle alarm.
  488.  
  489.  v - Fire flare forward.
  490.  c - Fire flare backward.
  491.  
  492.  Space Bar  - Toggle strategic display.
  493.  
  494.  F1 - Quick instructions.
  495.  F2 - Instructions.
  496.  F3 - Toggle sound.
  497.  
  498.  F4 - Combat Hot Key, sets engine acceleration to maximum and turns afterburner
  499.       on.  Also, sets the HUD or panel display (change using the " key), and
  500.       turns off the strategic display.
  501.  
  502.  Esc - To quit.
  503.  
  504.  
  505.                 The following keys change the configuration:
  506.  
  507.  
  508.  F5  - The program needs to know if you are using a 2 or 3 button mouse.  For
  509.        example, if you have a 3 button mouse you can use the middle button to
  510.        fire instead of the right one.
  511.  
  512.  F6  - Reverse mouse buttons.  Reverses the left and right buttons.
  513.  
  514.  F7  - Decrease angle changes.  Decrease the angle changes caused by the flight
  515.        stick.
  516.  
  517.  F8  - Increase angle changes.  Increase the angle changes caused by the flight
  518.        stick.
  519.  
  520.  F9  - Save configuration.  Save current configuration to the configuration
  521.        file so that whenever you begin a new game you will use the new values.
  522.  
  523.  F10 - Restore default configuration.  Restore all defaults to the current
  524.        game.
  525.  
  526.  
  527.  y - Cycle radar center color.
  528.  u - Cycle velocity color.
  529.  i - Cycle acceleration color.
  530.  o - Cycle shield color.
  531.  p - Cycle laser color.
  532.  
  533.  
  534.  6 - Cycle instrument display color.
  535.  7 - Cycle top of horizon color
  536.  8 - Cycle bottom of horizon color.
  537.  
  538.      There is a restriction in changing these colors.  You cannot change the
  539.  instrument display color to either the color of the top or bottom of the
  540.  horizon and vice versa.
  541.  
  542.  9 - Cycle above color.
  543.  0 - Cycle below color.
  544.  
  545.      These are the colors used on the 2d and 3D radar displays.  The above
  546.  color is the color that objects are when they are above you in the 2D radar
  547.  and behind you on the 3D radar.  The below color is the color that objects
  548.  are when they are below you on the 2D radar and in front of you on the 3D
  549.  radar.
  550.  
  551.  [ - Increase speed of game.
  552.  ] - Decrease speed of game.
  553.  : - Show maximum speed that game can run.  Use this to find if your computer
  554.      can match the speed that you set.
  555.  
  556.      The [ ] keys set the speed by limiting how fast the that the game runs.
  557.  You can set any speed between 120 - 220.  The lower the number the faster the
  558.  game runs.  The default is 170.  If your computer cannot match this speed, it
  559.  will run as fast as it can up to this speed.  You can check how fast your
  560.  computer can run this program by typing the : key.  This tell you the maximum
  561.  speed that your computer can run the game at - this value may vary slightly
  562.  each time you check it, but will give you a good approximate value.
  563.  
  564.  " - Toggle the type of instrument display the combat key sets.
  565.  
  566.  h - Cycle fuel color.                n - Cycle missile lock color.
  567.  j - Cycle crosshair type.            m - Cycle laser lock color.
  568.  k - Cycle crosshair color.           , - Cycle shield strength color.
  569.  l - Cycle flight stick color.        . - Cycle border color for panel display.
  570.  ; - Cycle flight stick home          / - Toggle border for panel display.
  571.      and boundary color.              > - Cycle border color for HUD display.
  572.                                       ? - Toggle border for HUD display.
  573.  
  574.  Y - Cycle radar circle color on heads up display.
  575.  U - Cycle artificial horizon color on heads up display.
  576.  I - Cycle strategic display color.
  577.  O - Cycle star refueling warning color.
  578.  P - Cycle text color.  This is the color of the text on all the screens except
  579.      the instructions.
  580.  { - Cycle missile warning color.
  581.  } - Cycle mine warning color.
  582.  
  583.  
  584.  H - Cycle missile color.
  585.  J - Cycle flare color.
  586.  K - Cycle score color.
  587.  L - Cycle alarm color.
  588.  N - Cycle default starting instument display.  The default is to start a
  589.      tactical game with the HUD and a strategic game with the panel display.
  590.      You can change this to any combination you wish.
  591.  M - Toggle equalization of speed.  Normally, a tactical game is slowed down
  592.      to match the speed at which a stategic game runs which is slower.
  593.      However, this can be turned off.
  594.  < - Left or right handed mouse.  If you have 3 mouse buttons this allows you
  595.      to use the 2 right buttons rather than the 2 left buttons.
  596.  
  597.  
  598.                               Technical Support
  599.  
  600.      If you are a registered user of this software and have a problem or a
  601.  question, fill out the technical support form, file "tech.nv3" and send along
  602.  with a stamped self-addressed envelope.  You may print out this form using the
  603.  DOS print command.  Please make sure that you have read the instructions
  604.  thoroughly before doing this.
  605.  
  606.  
  607.                           Distributing This Software
  608.  
  609.      You are free to pass the UNREGISTERED version of this program around.
  610.  This includes posting it on bulletin boards and shareware distribution lists.
  611.  Please remove any previous versions of this program.
  612.  
  613.      If you are a shareware distributor please write me to let me know that you
  614.  are adding it to your shareware distribution list.  This will put you on my
  615.  mailing list for upgrades and new programs.
  616.  
  617.  
  618.                                    Demo Mode
  619.  
  620.      This game can be set so that it automatically cycles between the two
  621.  demos.  Just type "nv3 sound" or "nv3 nosound".  The "nosound" argument will
  622.  suppress the sound only when the demos are automatically played.  At any time
  623.  while demos are playing the user can type "Esc" to go the menu screen and
  624.  select an option.  When the user has finished, the program will revert to
  625.  automatically cycling between the two demos.
  626.  
  627.  
  628.                            Disclaimer of Warranties
  629.  
  630.      This software is licensed solely on an "as is" basis.  No warranties,
  631.  either express or implied, are made by the developer with respect to the
  632.  software, its merchantability, or its fitness for a particular purpose.  The
  633.  entire risk as to the quality and performance is with the licensed user of
  634.  the software.
  635.  
  636.  
  637.                           Trademark Acknowledgments
  638.  
  639.      Logitech is a registered trademark of Logitech Corporation.
  640.      NEC and PowerMate are registered trademarks of NEC Corporation.
  641.  
  642.  
  643.                    Copyright (c) 1992-1993 Michael Kline
  644.                            All Rights Reserved